Final Fantasy IX – Tetra Master

Wie bereits in FF8 gibt es auch in Final Fantasy 9 wieder ein Kartenspiel. Mir persönlich hat es nicht so gut gefallen wie Triple Triad, obwohl es komplexer und umfangreicher ist, aber es war trotzdem ein netter Zeitvertreib. Hier erfahrt Ihr alles Wissenswerte über das Spiel: Seine Regeln, ein paar nette Kniffe, allgemeines über die Karten, die Zusammensetzung Eures Spielerranges und eine Liste aller „seltenen“ Karten. Viel Spaß!


Die Regeln des Spiels

Für diejenigen, die Triple Triad schon gespielt haben, dürften die Tetra-Master Regeln ja nicht so schwer zu verstehen gewesen sein. Der Spielablauf ist im Prinzip der Gleiche, sogar ein wenig einfacher, da es keine Regelveränderungen gibt, aber… immer der Reihe nach ^^


Das Spielfeld

Das Spielfeld von Tetra Master ist ein wenig größer als bei Triple Triad – es besteht aus 4×4 Feldern, dabei können einige Spielfelder für Karten gesperrt sein. Jeder Spieler benötigt mindestens 5 Karten um spielen zu können. Die Karten des Gegners können nie eingesehen werden!

Tetra Master Spielfeld1 Tetra Master Spielfeld2

Zu Begin des Spiels entscheidet ein Zufallsgenerator, wer anfangen darf: Rot [CPU] oder Blau [Zidane]. Dann legen die Spieler abwechselnd Ihre Karten auf die verfügbaren Flächen. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Karten des Gegners ebenfalls blau zu färben, sie umzudrehen. Das funktioniert folgendermaßen:


Karten umdrehen

An den Kartenrändern können Pfeile abgebildet sein. Zeigt eine blaue Karte direkt mit einem Pfeil auf eine rote Karte, die an dieser Stelle keinen Pfeil aufweist, dreht Blau die rote Karte um -> es liegen 2 Blaue Karten auf dem Spielfeld. Weist aber der Pfeil der blauen Karte direkt auf einen Pfeil auf einer roten Karte, beginnt die sogenannte „Kartenschlacht“: Dazu müssen die Kartenwerte berücksichtigt werden, die an eigener Stelle näher beschrieben sind. Hier sei nur gesagt, dass logischerweise die stärkere Karte gewinnt. Ist Blau stärker als Rot, liegen 2 blaue Karten auf dem Feld, ist rot stärker, dreht die rote Karte natürlich die blaue Karte um, und macht sie ebenfalls zu einer Roten.


Kombos

Wenn dies nun nicht der erste Spielzug war, sondern schon mehrere Karten auf dem Spielfeld aneinander liegen, können sogenannte „Kombos“ auftreten, eine Kettenreaktion.
Jede Karte, die umgedreht wird und die nach ihrem Farbwechsel an eine jetzt-gegnerische Karte grenzt, hat die Chance auch nach dem gleichen Prinzip umzudrehen: Zeigt ein Pfeil auf eine pfeillose Stelle, gibt die gegnerische Karte quasi kampflos auf und verfärbt sich. Liegen sich 2 Pfeile gegenüber kommt es zu einer weiteren Kartenschlacht, solange, bis alle Möglichkeiten ausgespielt sind.
Solltet Ihr einmal eine Karte auf das Spielfeld legen, die gleichzeitig auf 2 Pfeile von 2 unterschiedlichen gegnerischen Karten zeigt, könnt Ihr wählen, welche Kartenschlacht zuerst beginnen soll.


Nach dem Spiel

Sind alle Karten auf dem Spielfeld verteilt, erkennt Ihr an den Zahlen unten rechts im Bild wer gewonnen hat [Im Bild 2 oben hätte Blau gewonnen, auch wenn noch eine Karte offen ist]. Der Gewinner darf eine Karte des Gegners wählen, aber nur von den Karten, die im Spiel die eigene Färbung verloren haben. Wenn Ihr gewonnen habt, dürft Ihr also keine der noch rot-gebliebenen Karten nehmen. Habt Ihr Euren Gegner allerdings mit einem 10:0 vom Feld gefegt, d.h. es liegen gar keine roten Karten mehr auf dem Feld, bekommt Ihr alle 5 Karten des Gegners! Verliert Ihr 10:0.. dann bekommt der Gegner allerdings auch alle 5 Karten von Euch!
Sollte zwischen Euch und Eurem Gegner Gleichstand herrschen, könnt Ihr entscheiden ob Ihr ein weiteres Mal spielen wollt, oder ob das Spiel beendet ist.


Die Karten-Werte

Hier kommen wir jetzt zur großen Abweichung von Tetra Master zum FF8-Minigame Triple Triad. Waren in Final Fantasy VIII noch simple Zahlen an den Rändern der Karten, von denen die höhere Zahl automatisch gewonnen hatte, gibt es auf den Karten von Final Fantasy IX nun 4 unterschiedliche Werte. Diese Werte kommen zum tragen wenn Ihr eine Kartenschlacht startet, oder wenn Ihr Punkte für Euer Sammlerlevel haben möchtet.

Beispielkarte

Der Wert dieser Karte ist 2P20. Der erste Wert gibt an, wie stark Eure Karte im Angriff ist und stellt die Attack Points dar. Im Beispiel hier wäre der Wert 2: Die Karte ist ziemlich schwach… Die Attack Points [AP] geben auch gleichzeitig an, über wieviele HP [= Hit Points] die Karte verfügt, doch dazu später ausführlich. Der zweite Wert entscheidet über den Typ der Karte. Im Beispiel ist dieser Wert P: Eure Karte greift mit Physischen Attacken an. Es gibt vier verschiedene Kartentypen, die weiter unten genauer erläutert werden. Der 3te Wert [hier 2] zeigt an, wie hoch Eure Verteidigung gegenüber physischen Attacken ist. Es ist die Physical Defence, kurz PD. Auch dieser Wert ist einem HP-Wert zugeordnet. Der 4te und letzte Wert gibt nun Eure MD [= Magic Defence] und somit Eure Verteidigungsstärke gegenüber magischen Angriffen an. Im Beispiel oben ist der Wert 0, was aber nicht bedeutet, dass die Karte gar keine HPs für die Verteidigung hat. Die Tabelle für die ungefähre Entsprechung von AP, PD und MP in HP findet Ihr etwas weiter unten.


Der Kartentyp

Wie oben schon kurz erwähnt gibt es vier verschiedene Kartentypen, P, M, X und A-Karten [die Beispielkarte oben zeigt eine „P-Karte“]. P-Karten greifen mit physischen Attacken an. Die angegriffene Karte verteidigt diese Attacken mit ihrem PD-Wert. M-Karten greifen mit magischen Attacken an. Die angegriffene Karte verteidigt sich dagegen logischerweise mit Ihrem MD-Wert. X-Karten sind ein bisschen mies. Sie vergleichen den PD und den MD-Wert einer der anzugreifenden Karte miteinander und greifen den schwächeren Wert an. Jede X-Karte bringt Euch einen Punkt für Euren Sammlerlevel! A-Karten gehen noch einen Schritt weiter: Sie beziehen in den Vergleich auch noch den AP-Wert mit ein und wählen dann, aus PD, MD und AP-Wert den schwächsten aus und attackieren ihn – mit dem eigenen stärksten Wert, also mit dem AP, dem PD oder MD-Wert! Jede A-Karte, die sich in Eurem Besitzt befindet bringt Euch 2 Punkte für Euren Sammlerlevel!


AP, PD & MD-Wert

Oben hab ich ja bereits kurz beschrieben, wozu jeder dieser Werte dient. Hier ist erklärt, wie stark Eure Karte denn nun wirklich sein kann. Alle 3 Karten-Parameter nutzen die Werte von 0-F [Hexadezimalzahlen]. Die Reihenfolge lautet:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

0 gibt logischerweise den schwächsten, F den stärksten Wert an. Jedem dieser Werte von 0-F ist ein HP Wert zugeordnet, der allerdings nicht genau bestimmt ist. Wenn es also zu einer Kartenschlacht kommt und eine P-Karte den PD-Wert einer gegnerischen Karte angreift, werden die beiden HPs gegeneinander verrechnet: Ist der HP-Wert, der sich hinter den AP der angreifenden Karte verbirgt höher, als die HP, die sich hinter dem PD-Wert der verteidigenden Karte verbergen, so gewinnt die angreifende Karte. Ist es aber umgekehrt, siegt die verteidigende Karte, und dreht den Angreifer um! Das mag ein wenig verwirrend klingen, aber wenn Ihr Euch erst mal ein bisschen mit TetraMaster beschäftigt habt, dann sollte schnell klar sein, was gemeint ist :) Hier jetzt noch eine Liste mit den HP-Werten, für die die Zahlen oder Buchstaben auf der Karte stehen:

AP-, PD- & MD-Wert HP
0 2 – 15
1 16 – 31
2 32 – 47
3 48 – 63
4 64 – 79
5 80 – 95
6 96 – 111
7 112 – 127
8 128 – 143
9 144 – 159
A 160 – 175
B 176 – 191
C 192 – 207
D 208 – 223
E 224 – 239
F 240 – 255


Steigerung der Kartenwerte

Die Werte Eurer Karten können sich mit der Zeit verändern. Um diese Änderungen hervorzurufen, müsst Ihr allerdings ein Spiel gewinnen! Folgende Änderungen treten dabei auf:
Ein auf allen Karten zufällig gewählter Wert [AP, PD oder MD] erhöht sich um einen Zähler. Allerdings sind einige Karten nicht mehr steigerbar. Einfache Monsterkarten haben Ihre Steigerungsgrenze schnell erreicht!
P- und M-Karten haben die Chance von 1,56% sich nach dem gewonnenen Spiel in eine X-Karte zu verwandeln
X-Karten werden in 0,78% der Fälle nach dem Sieg zu einer A-Karte

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